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 Dreck Skin für Fahrzeuge

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Lexion_600
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Lexion_600


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BeitragThema: Dreck Skin für Fahrzeuge   Dreck Skin für Fahrzeuge Icon_minitimeFr Apr 16, 2010 7:13 pm

Hallo,
Ich habe hier ein tut wie man Maschienen Drekig und wieder Abwaschen machen kann.



hab jetzt bisle zeit ich versuchs mal bisle zu erklären....
also
1. Drecktextur malen mit paint.net etc. und als z.B. name_dirt.png/.dss abspeichern.

2. in der moddesc zwischen
<specializations>
</specializations>

diesen eintrag einfügen: <specialization name="washable" className="Washable" filename="Washable.lua" />

und zwischen
<vehicleTypes>
</type>
diesen eintrag einfügen: <specialization name="washable" />

3.die xml öffnen und noch vor </vehicle> das einfügen:

<!-- dirtIntveral(h); cleaningInterval(sec) -->
<dirt count="x" dirtInterval="1" cleaningInterval="15"><!--0.004-->
<dirtComponent1 index="x" />
</dirt>

4. die i3d mit dem giants editor öffnen, die xml öffnen und den eintrag aus schritt 3 suchen, jetzt die erste gruppe öffnen. so jetzt wirds etwas schwieriger..., ihr müsst jetzt die indexe von allen teilen die dreckig werden sollen zählen und bei <dirtComponent1 index="x" /> für x eintragen, für jedes weitere teil müsst ihr eine zeile hinzufügen also so:
<dirtComponent1 index="x" />
<dirtComponent2 index="x" /> (immer die zahl hinter dirtComponent eine höher setzten

so wenn ihr damit fertig seit schaut ihr wie viele zeilen ihr habt und tragt die zahl bei <dirt count="x" die zahl ein. die xml speichern, sie kann dann geschlossen werden.

5. die i3d mit einem editor wie notepad++ öffnen, das modell im giants editor offen lassen.
zwischen <Files> und </Files> folgendes einfügen:
<File fileId="X" filename="dirtShader.xml" relativePath="true"/> und
<File fileId="X" filename="name_dirt.png" relativePath="true"/>
für X jeweils eine freie FileID, für name_dirt.png den namen eurer dirt textur, fals mehrere texturen geändert wurden einfach die untere zeile nochmal einfügen aber wieder mit einer anderen fileID

6. jetzt im giants editor eure teile auswählen und im fenster attributes bei Material schaun was da steht, das im editor bei <Materials> </Materials> suchen, darunter sollte ein eintrag stehen namens <Texture fileId="3"/>. darunter fügt ihr <Custommap name="dirtTexture" fileId="X"/>
<CustomParameter name="dirtScale" value="0 0 0 0"/> ein. Für X die fileID eurer decktextur.
in der zeile darüber sollte etwa das stehen
<Material name="euer material name" materialId="eure material ID" ambientColor="1 1 1">
da fügt ihr customShaderId="X"> ein, (vor customShaderId="X" muss ein leerzeichen sein),
dass sollte dann etwa so aussehen
<Material name="euer material name" materialId="eure material ID" ambientColor="1 1 1" customShaderId="X">
Für X die fileID des shaders den wir bei <Files> </Files> eingetragen haben

Das wiederhohlt ihr bei allen teilen. Dann abspeichern.

Danke an Planet Landwirtschaftssimulator, ls_fan und ls0909 für die Erlaubniss.
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